Finns det någon annan utvecklingsmetod som inte nämns i boken som kan vara ännu bättre än den iterativa metod som Peter har fastnat för?
En av de andra metoder som gruppen
känner till är vattenfallsmetoden, som i princip kan beskrivas till
den iterativa utveckling som Peter beskriver. Fördelar med den
metoden är att den kan vara enklare och billigare att implementera,
men vi E4 anser att den skapar ett beroende där fel troligen inte
upptäcks innan slutet av utvecklingsprocessen. Vi förespråkar
därför iterativ utveckling,
vilken metod även talas varmt om i kursen ”Introduktion till
datalogi”.
Finns det projekt där prototyper hindrar arbetsflödet, och hur kan man lösa detta?
Grupp E4 tror att det kan finnas sådana
projekt eftersom prototyper kan ta lång tid att utveckla, och om
projektet är väldigt tidsberoende, så kan detta ledat till problem
under utvecklingen. Ett sätt att lösa det kan vara att använda
”rapid prototyping”. Med
hjälp av den metoden kan kostnader hållas ner samtidigt som enkla
prototyper kan hjälpa till att illustrera olika aspekter av ett
iterativt arbetsflöde.
När ska man sätta en gräns för planeringen? Hur mycket tid ska man lägga på planering?
Vi kan inte enas om en specifik tid som
krävs, men om det är en väldigt simpel och specifik uppgift som
skall utföras, så bör det inte ta alltför lång tid. Om
komplexiteten ökar, så bör även planeringsfasen ges mer tid
eftersom det kan eliminera fel i slutändan. Ibland kan man dock vara
tvungen att gå vidare för att inte fastna i ett stadium där man
ständigt ser nya, alternativa, lösningar som hindrar utvecklingen.
Hur ser kommunikationen mellan designers och utvecklare ut? Hur mycket är utvecklare med i designproccessen?
Förhoppningsvis arbetar de väldigt
nära varandra, även om de håller på med helt olika saker som
slutligen ska länkas samman för att forma en produkt. Eftersom
utvecklare och designers har olika utbildningsbakgrund, går det inte
att prata rent designspråk kring vad som önskas. Likaså kan inte
en programmerare tala sitt språk för att beskriva vad som faktiskt
är möjligt. Således behöver ett standardiserat system användas
för att underlätta kommunikation mellan parterna utan att viktig
information försvinner i processen att förmedla tankar och idéer.
Vi ser att kommunikation är en viktig del i arbetet, och att
utvecklare skall vara ytterst delaktiga i designprocessen.
Hur formulerar man tydliga frågor för att kunna leda en intervju?
Vi ser det som en fördel om man väljer
att ha många mindre frågor som är
mer specifika, än breda frågor som inte alltid
garanterar ett användbart
svar. Man bör alltid
ställa sig frågan: ”kommer vi att få ut något av frågan?”.
Trots att det är lätt att svara på ja/nej-frågor, så är det
ofta bra att ge folk möjligheten att utveckla sig själva. Detta ger
högre förståelse för hur den intervjuade personen tänker,
samtidigt som det får den intervjuade att känna sig mer involverad
i projektet.
Praktisk tillämpning av teori
Liksom vi har beskrivit tidigare, så
tänker vi använda iterativ utveckling i form av att använda många
enklare prototyper för att förmedla vårt budskap. Vi tänker även
lägga tid på att formulera bra frågor som verkligen hjälper oss
att hitta ett område i anslutning till tillämpningar i ett museum
som måste utvecklas. Om vi hade oändligt med resurser och tid,
skulle vi använda detta till att lägga mer tid på teoridelen av
vårt arbete, och sedan driva utvecklingen vidare till det stadium
att vi åtminstone har en fungerande prototyp eller efter att ha
skapat en färdig produkt.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar